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A3: 浅谈A3的游戏设计的失败之处
1,游戏人群定位错误?
A3在整个游戏系统上,是个简单的不能再简单的游戏(极其类似MU),这类游戏,是比较受绝大部分的初级玩家的欢迎的(只要游戏有它能吸引人的特色,比如MU的亮丽装备)。 但是,不可思议的是,A3又拥有一个非常复杂的道具合成系统。 估计A3策划者不知道初级玩家群体的特征,如果初级玩家们能不厌其烦的去查询网站资料,那它们就不再是初级玩家了,而玩A3,要弄明白这个复杂的道具合成系统,是必须去不时查询网站的(不象MU,3言2语就能说清楚)。 在A3里,当你达到中级级别时,就必须去搞明白这个合成系统了,否则你将得不到你必须的装备属性,而7阶以上的高级武器防具,全部都是合成出来的。 当一个游戏混淆了它的用户群体时,失败已不可避免(看看H国和**的A3吧)。
2,PK系统。 鼓励PK? 魔剑第二?
**的A3,我在华义官网上看到是杀20人才会红(我以前没玩过H服和**的A3,不知道真实情况如何);而大陆版,已经改为杀10人才会红。 每多杀一人,增加时间限制30分钟。 这其实等于是无限制PK大赛。 A3,是一个非常鼓励组队的游戏,组队经验值的奖励很高很高,**版是250%(4人组),大陆似乎要更高。 那以后玩家间起了点冲突,动不动就是杀人,而由于组队的风行,一个组队的人可以把你杀18次-36次(每次掉你经验2%)。 如此一个鼓励PK的游戏,几乎已经是魔剑的翻版了。 要知道,魔剑失败的主因之一,就是无限制的PK!!!
3,装备系统。
对于A3这样一个简单的游戏,装备系统显然会成为它的主要卖点之一。 A3的复杂的合成系统,明显的暴露出制作者想突出装备系统的目的。 但是,A3复杂的7大职业9阶装备(大概是63套防具,63样武器)装备,在外型上实在是太不直观了点。 过犹不及,多则滥! 这个道理等同于“3个职业的游戏职业设定可能比较差,但30个职业的游戏职业设定一定很差!”。 我跟朋友玩了5天,级别不高,堪堪70级而已(换一个普通玩家按正常玩法玩的话,到达70级可能要3个星期时间),但我经常看不出我现在的形象跟1级时的形象有什么明显的区别。 法师的第一套到第6套装备,差别实在太小了。到了第7,8,9套合成出来的高级装备,才会有点装备的亮色,但是,1则亮色亮的不够明显,2则要合成,就必须去查网站上的公式(用户定位问题!!!)。 这样冗余的装备系统,还不如MU般来的直接了当更直观显眼些。 装备系统的设计,A3实在是失败!
大概就说这么几点吧。诸位若有不同意见,欢迎指正。
上海服务器1 T 1 T哥哥。
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